DDungeon RaidersRègles 1.4

Dungeon Raiders : règles 1.4

1 à 2 joueurs · dès 12 ans · environ 1 h

Ces règles décrivent le jeu en ligne. Le jeu prépare la partie, mélange les cartes, lance les dés, tient les comptes et applique les effets : vous prenez les décisions. Les « ? » de l'écran et la touche ? ouvrent la règle utile.

Nouveautés de la version 1.4

Par rapport à la version 1.3 :

Nouveautés de la version 1.3

Par rapport à la version 1.2 :

  • Statue : 8 pierres par niveau (au lieu de 6). Elle ne rapporte sa gloire de chaque tour qu'au niveau 2. Voir 9.3.
  • Prêtre : nouveau dé ●, S + 1, S + 1, 1, 1, 2. Voir 10.1.
  • Guérisseur : 1 prêtre au niveau 1, 2 prêtres aux niveaux 2 et 3 (au lieu de 2, 3 et 3).
  • Taverne : le guerrier coûte 3 couronnes (au lieu de 2).
  • Marchand : au niveau 3, on peut aussi payer 6 couronnes pour 1 gloire.
  • Foire de la magie : la pioche d'un objet spécial passe au niveau 1 (3 couronnes au lieu de 4) ; la vente passe au niveau 3.
  • Académie : 1 mage suffit pour gagner 1 charge (au lieu de 2).
  • Objets spéciaux : +1 à tous les objets à bonus fixe (automate +3, cube électrique +4, bouclier +2, pavois +3, épée +2, lame runique +3). Voir 10.6.
  • Mercenaires : un mercenaire reste au service du joueur après la phase 3 ; il ne retourne dans la pile que si son groupe est mis en déroute. Voir 7.6.

Nouveautés de la version 1.2

Par rapport à la version 1.1 :

  • Durée de la partie : on choisit en créant la partie une partie courte (15 tours), normale (20 tours) ou longue (25 tours). La partie s'arrête à la fin du dernier tour, et seulement là : ni la gloire, ni les guildes, ni le donjon spécial ne l'arrêtent plus. Voir 9.2.
  • Décompte : gloire ÷ 3, guildes, donjon spécial vaincu (3 PV) et Statue. Les bonus « 23 points de gloire » et « 6 guildes » disparaissent. Voir 9.3.
  • Guildes : chacune rapporte selon sa difficulté : Marchand, Ouvrier et Officier 1 PV, Magicien et Bâtisseur 2 PV, Héros 3 PV. Voir 9.1.
  • Donjon spécial : accessible dès que les donjons de niveau 3 sont ouverts. Voir 8.3.
  • Statue : elle rapporte toujours 1 gloire à la fin de chaque tour. Voir 9.3.

Nouveautés de la version 1.1

Par rapport à la version 1.0 :

  • Fin de partie : on choisit en début de partie la gloire à atteindre pour gagner : 23, 30 ou 35 points. Le donjon spécial vaincu et les 6 guildes arrêtent toujours la partie. Voir 9.2.
  • Soins : quand il y a plus de morts que de soins, le joueur choisit les aventuriers soignés. Voir 8.5.
  • Identification des objets spéciaux : à tout moment de la phase 2, y compris juste avant de partir en donjon. Voir 7.5.

Nouveautés de la version 1.0

Par rapport à la version 0.98 :

  • Statue : dès le niveau 1, +1 gloire à la fin de chaque tour (pas en solitaire). Voir 9.3.
  • Oracle (niveau 1) : il fait relancer un dé lancé au lieu de le retirer.
  • Désamorçage : le joueur choisit le piège qu'il désamorce. Voir 8.5.
  • Objets spéciaux : un objet de type Équipement s'identifie pour 1 charge et s'utilise sans charge ; chaque étage réussi rapporte 1 charge. Voir 6.6 et 7.5.
  • Pile Gloire des trésors allégée : la Taverne rapporte +1, la Cour +2. Voir 10.5.
  • Donjons de niveau 3 et spéciaux : résistance abaissée de 2 ; les donjons spéciaux rapportent 5 gloire. Voir 10.4.
  • Accès au donjon spécial dès qu'un étage d'un donjon de niveau 3 est réussi. Voir 8.3.

1. But du jeu

Vous n'incarnez pas un héros, mais un officier sans scrupule chargé de coordonner les expéditions d'aventuriers d'une Maison. Vous développez votre Avant-Poste, recrutez des aventuriers et les envoyez piller les donjons d'un territoire inexploré.

On joue contre l'ordinateur, en ligne contre un autre joueur, ou en solitaire, seul face aux donjons. Un tutoriel guide les trois premiers tours d'une partie solitaire.

La partie dure un nombre de tours choisi au départ (15, 20 ou 25). La gloire gagnée en donjon, en combat et grâce aux bâtiments se convertit alors en points de victoire (PV), auxquels s'ajoutent les guildes, le donjon spécial et la Statue. Le joueur qui a le plus de PV l'emporte.

2. L'écran de jeu

Votre plateau

  • Vos ressources, dans le bandeau : couronnes et pierres (20 au plus de chaque), charges magiques (6 au plus), gloire, niveau de l'Avant-Poste, superviseurs, réserve d'aventuriers, aventuriers au travail, aventuriers morts, parchemins d'identification, marqueurs du Stratège, du Cimetière et de la Prison, guildes. Un clic sur une ressource ouvre sa règle.
  • Votre cité : vos 9 bâtiments en grille de 3 colonnes, chacun avec son niveau et son bouton Évoluer.
  • Vos trois groupes (voir 7.1), votre main de cartes, le bouton Objets (vos objets spéciaux et leur identification) et le bouton Guildes (les six guildes, leur condition et votre progression).

La partie

  • Les donjons : la grille des 9 donjons de la partie, avec leurs valeurs, leurs étages réussis et les groupes qui y sont envoyés.
  • La fenêtre de décision : ce que vous avez à décider maintenant. Le bouton Masquer la fenêtre la range pour regarder le plateau, Afficher la fenêtre la rouvre.
  • Le journal : tout ce qui s'est passé (cartes jouées, dés, combats, trésors).
  • La piste de score : la gloire de chaque joueur tour après tour, les boucliers de PV et les rangs.
  • Les règles : le bouton « Règles » du bandeau, la touche ? et les « ? » des bâtiments, des donjons, des cartes et de chaque décision.

Ce que l'adversaire ne voit pas : votre main, vos placements avant que les deux joueurs aient validé, vos objets spéciaux (il en voit seulement le nombre) et l'équipement de vos groupes jusqu'à leur combat. Il voit tout le reste : ressources, cité, réserve, gloire, guildes.

Le contenu d'une partie

  • 20 bâtiments, dont l'Avant-Poste (voir l'annexe 10.3).
  • 15 donjons : 5 de niveau 1, 5 de niveau 2, 3 de niveau 3 et 2 spéciaux (voir l'annexe 10.4). Chaque partie en utilise 9, tirés au hasard (voir 3.6).
  • 5 types d'aventuriers, chacun avec son dé (voir 3.1 et 10.1).
  • Par joueur : 1 deck Métropole de base (10 cartes) et 8 cartes Métropole avancées à acheter.
  • 5 decks Maison de 5 cartes, un par Maison.
  • 22 cartes Exploration.
  • 4 piles de trésors : Gloire (9), Richesse (11), Objets (36 : 24 objets spéciaux et 12 parchemins d'identification), Prisonniers (10).
  • 3 Mercenaires.

3. Préparer la partie

3.1. Les aventuriers

CouleurAventurierProfil
VertMilicienUnité de début de partie, faible.
BlancPrêtreUnité résistante qui soigne et occasionne des dégâts faibles.
OrangeGuerrierUnité résistante, avec des dégâts stables et des coups critiques.
BleuMageUnité puissante mais fragile. Peut porter un coup critique.
RougeVoleurUnité très puissante mais extrêmement fragile. Désamorce les pièges, avec de grandes chances de porter des coups critiques.

Le prêtre, le guerrier, le mage et le voleur sont des aventuriers spécialisés. Le milicien ne l'est pas.

3.2. Choisir sa Maison

En créant la partie, vous choisissez votre Maison. Elle vous donne un bâtiment de départ, deux aventuriers et un deck de cartes Maison.

MaisonBâtiment de départ (niveau 1)Aventuriers de départ
Le Comptoir des ÉpéesTaverne1 guerrier + 1 milicien
La Cité AstraleAcadémie1 mage + 1 milicien
Le Village de l'AubeTemple1 prêtre + 1 milicien
L'Avant-Poste de la NuitGuilde des Voleurs1 voleur + 1 milicien
Les AffranchisUn bâtiment de niveau 1 au choix2 miliciens

Le jeu tire au hasard 2 cartes du deck de votre Maison et les mélange à votre pile Métropole (voir 3.5). Les 3 autres ne servent pas pendant la partie.

3.3. Installer ses bâtiments

En créant la partie, vous choisissez le plateau.

Initiation (conseillé pour une première partie). Les 9 bâtiments sont imposés et installés par le jeu :

Colonne gauche (niveau 1)Colonne centre (niveau 1)Colonne droite (niveau 0)
Avant-PosteRecruteurAcadémie
MineCimetièreFoire de la magie
TaverneOracleStratège

On joue exactement avec ces bâtiments : le bâtiment de départ de la Maison n'est pas ajouté. La Maison donne seulement ses aventuriers de départ et ses cartes Maison.

Avancé. Avant le premier tour, vous composez votre cité :

  • l'Avant-Poste (niveau 1) est d'office en haut de la colonne gauche ;
  • vous placez le bâtiment de votre Maison sur l'emplacement de votre choix : il démarre au niveau de cet emplacement (1 ou 0). Comme pour les autres bâtiments, c'est vous qui décidez, par votre placement, ce qui démarre au niveau 1 et ce qui reste au niveau 0 ;
  • puis vous choisissez 7 bâtiments parmi les autres, pour compléter la grille.
Colonne gaucheColonne centreColonne droite
Avant-Poste (niveau 1)Bâtiment de niveau 1Bâtiment de niveau 0
Bâtiment de base (niveau 1)Bâtiment de niveau 1Bâtiment de niveau 0
Bâtiment de base (niveau 1)Bâtiment de niveau 1Bâtiment de niveau 0
  • Les emplacements « bâtiment de base » n'accueillent que des bâtiments de type Base : Mine, Marchand, Taverne.
  • La Statue et L'explorateur ne peuvent pas être placés sur un emplacement de niveau 1 en début de partie.
  • Un bâtiment de niveau 0 n'a aucun effet activable tant qu'il n'a pas évolué.

3.4. Déterminer le premier joueur

Une fois les cartes avancées achetées (voir 3.5), le jeu lance pour chaque joueur les dés de ses 2 aventuriers de départ. Le plus haut total prend l'Initiative (en cas d'égalité, le jeu relance). L'Initiative passe à l'autre joueur à chaque nouveau tour. Le journal indique qui l'a.

En solitaire, il n'y a pas d'Initiative.

3.5. Préparer sa pile Métropole

  1. Votre pile Métropole contient votre deck Métropole de base (10 cartes) et vos 2 cartes Maison.
  2. Vous recevez 15 couronnes et le choix entre les 8 cartes Métropole avancées (une de chaque, prix indiqué sur la carte).
  3. Vous choisissez les cartes avancées que vous achetez. Vous pouvez tout dépenser, une partie ou rien. Les couronnes restantes constituent votre fortune de départ. À deux, chacun choisit sans voir le choix de l'autre.
  4. Les cartes achetées sont mélangées dans votre pile Métropole. Le journal indique à l'adversaire celles que vous avez prises.

3.6. Ce que le jeu prépare

  • Vous commencez avec 3 superviseurs (voir 6.1), 0 pierre, 0 charge et 0 gloire. Le compteur de tours est sur 1.
  • Le jeu mélange les cartes Exploration, les 4 piles de trésors et les Mercenaires.
  • Il tire au hasard 3 donjons de niveau 1, 3 de niveau 2, 2 de niveau 3 et 1 donjon spécial, disposés en grille de 3 rangées : le niveau 1 en haut, le niveau 2 au milieu, le niveau 3 et le spécial en bas. Deux donjons sont adjacents s'ils se touchent en haut, en bas, à gauche ou à droite (pas en diagonale).
  • Chaque joueur pioche 2 cartes de sa pile Métropole : c'est sa main de départ.

4. Déroulement d'un tour

Un tour se compose de trois phases :

  1. Métropole : chaque joueur joue une carte de sa main ou gère sa main.
  2. Développement : les joueurs placent leurs superviseurs sur leurs bâtiments ou sur « Partir en donjon », puis résolvent les actions sur les bâtiments et envoient leurs groupes.
  3. Donjons : les groupes envoyés en donjon combattent.

Le jeu passe d'une phase à l'autre dès que les décisions attendues sont prises. À la fin du tour, l'Initiative passe à l'autre joueur et le compteur de tours avance.

5. Phase 1 : Métropole

5.1. Les trois options

Dans l'ordre du tour (le joueur qui a l'Initiative d'abord), chaque joueur choisit une des options suivantes :

  • Jouer une carte Métropole (de base ou avancée) de sa main. Son effet s'applique et la carte va dans la défausse.
  • Défausser une carte de sa main pour en piocher deux. Le joueur choisit celle qu'il garde en main ; l'autre va sous sa pile Métropole.
  • Défausser sa main pour remélanger sa défausse dans sa pile Métropole.

Les couronnes et les pierres reçues s'ajoutent tout de suite à vos ressources. Elles peuvent être dépensées à tout moment pendant le tour.

5.2. Les cartes Maison

Les cartes Maison ne sont pas des cartes Métropole. Elles se jouent en dehors de la phase Métropole, au moment indiqué sur la carte ou à tout moment si rien n'est précisé. Jouer une carte Maison ne compte pas comme l'option de la phase Métropole. Une carte Maison peut aussi être équipée sur un groupe (voir 7.4).

Les cartes qui donnent une action (Travail forcé, Entraide) se jouent pendant le placement des superviseurs. Les cartes qui se jouent en combat (Feinte, Berserker, Soin de masse, Assassinat, Utilisateur expérimenté, Image miroir, Bénédiction, Miracle, Rafale arcanique) doivent être équipées sur le groupe (voir 7.4). Les autres se jouent pendant la résolution des bâtiments.

Une carte Maison piochée reste en main sans compter dans la taille de main.

5.3. Fin de la phase

À la fin de la phase, le jeu complète la main de chaque joueur à 2 cartes, ou 3 avec une Académie de niveau 2 ou plus. Les cartes Maison ne comptent pas dans ce total.

Quand la pile Métropole est vide, le jeu remélange gratuitement la défausse pour reformer la pile.

6. Phase 2 : Développement

6.1. Placer ses superviseurs

Chaque superviseur est une action. Vous en avez 3 au départ, un de plus avec l'Avant-Poste 2 et un de plus avec l'Avant-Poste 3 (voir 6.5). Certaines cartes en donnent un supplémentaire pour le tour.

Cliquez sur un bâtiment de votre cité pour y placer un superviseur, ou sur « Partir en donjon » pour envoyer un groupe en donjon (voir le chapitre 7). Cliquez sur un superviseur placé pour le reprendre. Quand vous avez fini, validez le placement.

Les joueurs placent en même temps : chacun fait son placement sans voir celui de l'autre. Les placements sont révélés quand les deux joueurs ont validé.

Un bâtiment ne peut recevoir qu'un seul superviseur par tour, sauf si l'effet utilisé porte un rond blanc (ⓧ4) : le chiffre indique combien de superviseurs ce bâtiment peut recevoir pour cet effet (jusqu'à 4).

Ensuite, le joueur qui a l'Initiative résout les actions de ses bâtiments, puis l'autre joueur fait de même. Les départs en donjon sont joués après (chapitre 7).

6.2. Lire une carte bâtiment

ÉlémentSignification
TypeBase, Troupes, Support, Commerce, Ressources, Magie, Avancé.
NiveauNiveau actuel du bâtiment (0 à 3) et nombre de niveaux possibles.
PierresPierres nécessaires pour monter d'un niveau (bouton Évoluer).
①②③Effets de niveau 1, 2 et 3.
✱Effet permanent : il s'applique sans superviseur dès que le bâtiment atteint ce niveau.
ⓧ4 (rond blanc)Nombre maximal d'actions possibles sur ce bâtiment pour cet effet : jusqu'à 4 superviseurs, chacun déclenchant l'effet une fois. Sans rond blanc, une seule action est possible.
⚒Ouvriers : il faut mettre au travail le nombre indiqué d'aventuriers, de la classe indiquée ou de n'importe quelle classe. Ils restent au travail jusqu'à la fin du tour et ne peuvent pas partir en donjon.

6.3. Résoudre une action sur un bâtiment

Chaque superviseur placé sur un bâtiment permet de résoudre un effet égal ou inférieur au niveau actuel du bâtiment (au niveau 2 : l'effet ① ou l'effet ②). À la résolution, le jeu propose les effets possibles de chaque bâtiment occupé : vous choisissez l'effet et, s'il le faut, les aventuriers mis au travail.

Pour utiliser plusieurs fois un effet marqué d'un rond blanc ⓧ4, il faut placer autant de superviseurs (4 au maximum). Exemple : avec 3 superviseurs sur un Recruteur de niveau 1, le joueur paie 3 × 2 couronnes et recrute 3 miliciens.

Les ressources gagnées (pierres, couronnes, charges, aventuriers, mercenaires) sont utilisables immédiatement. On peut par exemple envoyer en donjon un aventurier tout juste recruté.

6.4. Faire évoluer un bâtiment

  • Pendant la phase 2, à tout moment, vous pouvez dépenser des pierres pour faire monter un bâtiment d'un niveau, avec le bouton Évoluer de sa carte. Le coût est indiqué sur la carte.
  • Faire évoluer un bâtiment ne demande pas de superviseur.
  • Un bâtiment peut monter de plusieurs niveaux dans le même tour.
  • Un superviseur placé sur un bâtiment qui vient d'évoluer profite du nouveau niveau.
  • Les pierres servent aussi à acheter certaines guildes et peuvent s'échanger au Marchand.

6.5. Faire évoluer l'Avant-Poste

L'Avant-Poste n'évolue pas avec des pierres. Il faut :

  1. placer un superviseur sur l'Avant-Poste et choisir l'option « évoluer l'Avant-Poste » ;
  2. remplir la condition de niveaux.
NiveauConditionGain
Avant-Poste 23 niveaux cumulés sur les bâtiments de la colonne de droiteAccès au groupe 2 + 1 superviseur (dès le tour suivant)
Avant-Poste 36 niveaux cumulés sur la colonne de droiteAccès au groupe 3 + 1 superviseur (dès le tour suivant)

Exemple : une Académie de niveau 2 et un Stratège de niveau 1 dans la colonne de droite totalisent 3 niveaux. Le bandeau indique le total actuel de la colonne de droite au survol du niveau de l'Avant-Poste.

Avec l'Avant-Poste 3, vous avez donc jusqu'à 5 superviseurs permanents.

Avec une action sur l'Avant-Poste, on peut aussi :

  • gagner 1 milicien gratuit par niveau d'Avant-Poste ;
  • acheter 1 guilde (voir 9.1).

6.6. Charges magiques

6.7. Couronnes et pierres

Vous ne pouvez pas posséder plus de 20 couronnes ni plus de 20 pierres : le surplus est perdu.

7. Partir en donjon : groupes et équipement

7.1. Les trois groupes

Vous disposez de trois groupes, chacun avec sa ligne de front et sa ligne de renfort.

GroupeAccessible avecLigne de frontLigne de renfort
1. Groupe amateurAvant-Poste 14 places—
2. Groupe professionnelAvant-Poste 24 places2 places
3. Groupe légendaireAvant-Poste 34 places4 places

Le niveau d'un groupe est son numéro (1, 2 ou 3).

7.2. Envoyer un groupe

Les superviseurs placés sur « Partir en donjon » sont joués un par un, en alternant : le joueur qui a l'Initiative envoie un groupe, puis l'autre, et ainsi de suite.

Envoyer un groupe, c'est :

  1. choisir un de ses groupes encore disponibles ;
  2. choisir un donjon et la case entrée ou casque (voir 7.3) ;
  3. former le groupe : placer des aventuriers de sa réserve sur la ligne de front et la ligne de renfort ;
  4. l'équiper (voir 7.4), puis valider.

Chaque groupe ne peut partir qu'une fois par tour. Un joueur ne peut pas envoyer deux de ses groupes sur le même donjon.

Aide de jeu : pendant le placement, vous pouvez préparer la composition de vos groupes. Les aventuriers réservés ne sont pas mis au travail dans les bâtiments, sauf si vous le confirmez. Au départ, le jeu reprend cette composition, que vous pouvez encore modifier.

7.3. Les cases entrée et casque

Chaque donjon a deux cases :

  • Entrée du donjon : le groupe affronte le donjon. C'est un combat joueur contre environnement (JcE).
  • Casque : le groupe attaque le groupe adverse placé sur l'entrée. C'est un combat joueur contre joueur (JcJ).

Si un joueur se place sur le casque alors que l'entrée est vide, c'est une embuscade. Si aucun groupe adverse ne vient ensuite sur l'entrée, le joueur sur le casque réalise le donjon normalement, en JcE. Si un groupe adverse vient sur l'entrée, il réalise d'abord le donjon, puis subit l'attaque.

Une case ne peut accueillir qu'un seul groupe.

7.4. Équiper un groupe

Chaque groupe peut recevoir jusqu'à 2 cartes, choisies parmi :

L'équipement reste caché à l'adversaire jusqu'au combat du groupe.

7.5. Objets spéciaux et identification

Un objet pioché arrive non identifié : on ne peut pas l'utiliser. Le bouton Objets de votre plateau montre vos objets, leur effet et le coût de leur identification.

  • Identifier un objet de type Magie ou Alchimie coûte autant de charges que son score d'analyse magique (2 à 5). Un objet de type Équipement (automate, cube électrique, épée, lame runique, bouclier, pavois) s'identifie pour 1 charge seulement. Un parchemin d'identification réduit ce coût de 2 et est défaussé. On peut identifier à tout moment pendant la phase 2 (placement, résolution, départs).
  • Utiliser un objet de Magie ou d'Alchimie identifié coûte 1 charge. Un Équipement s'utilise sans charge.
  • Un équipement permanent (bouclier, pavois, épée, lame runique) s'équipe sans charge. Son effet vaut ensuite pour toutes les actions du tour sur ce donjon, en JcE comme en JcJ.
  • On active un seul objet par combat (deux avec Utilisateur expérimenté). Les objets de Magie et d'Alchimie et ceux marqués « utilisable 1× » sont défaussés après usage ; les équipements permanents restent.
  • Un joueur attaqué après un JcE peut dépenser une nouvelle charge pour réutiliser un objet en JcJ.
  • Un objet identifié peut être vendu à la Foire de la magie de niveau 3 (1 charge) pour sa valeur de vente, égale au double de son score d'analyse.

7.6. Mercenaires

MercenaireCoûtEffet
Amateur3 couronnes+1 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ)
Vétéran5 couronnes+2 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ)
Champion7 couronnes+3 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ)
  • On achète un mercenaire au coût indiqué, avec l'option « / mercenaires » d'un bâtiment Troupes (Guilde des Voleurs, Recruteur, Caserne), à la place de l'aventurier proposé. On choisit le mercenaire parmi ceux encore disponibles.
  • Le Stratège de niveau 3 fait tirer un mercenaire au hasard, gratuitement.
  • Un mercenaire se garde jusqu'à ce qu'on l'équipe. Après la phase 3 où il a servi, il reste au service du joueur ; il ne retourne dans la pile que si son groupe est mis en déroute.

8. Phase 3 : Donjons

8.1. Ordre de résolution

  1. Tous les combats JcE sont résolus d'abord, en commençant par ceux du joueur qui a l'Initiative.
  2. Puis tous les combats JcJ.

Chaque combat se joue en deux temps. Avant le jet, vous activez ce que vous voulez : objet, carte Maison équipée, marqueurs du Stratège, effets de bâtiment. Le jeu lance ensuite les dés. Après le jet, vous choisissez vos relances (Oracle, Guilde des Voleurs, Cimetière, Prison, Miracle…) et, s'il le faut, les morts soignés et les pièges désamorcés. Le jeu calcule alors le résultat.

8.2. Lire un donjon

IcôneValeur
BouclierRésistance à égaler ou dépasser
CouronneGloire gagnée en cas de réussite
PiècesNombre de trésors piochés en cas de réussite
ÉchelleNombre d'étages du donjon
Niveau1, 2, 3 ou spécial
CrânesExplorations (voir 8.4)
Créature + bonusBonus ajouté à la résistance en cas de rencontre
Texte en italiqueEffet particulier du donjon

8.3. Accès aux donjons

  • Un donjon de niveau 2 n'est accessible qu'une fois qu'au moins un donjon de niveau 1 est nettoyé (tous ses étages réussis).
  • Un donjon de niveau 3 n'est accessible qu'une fois qu'au moins un donjon de niveau 2 est nettoyé.
  • Un donjon spécial est accessible dès que les donjons de niveau 3 le sont.
  • Le nettoyage peut être l'œuvre de n'importe quel joueur : il ouvre l'accès aux deux joueurs.
  • Un donjon nettoyé ne peut plus être visité.

Le jeu ne propose que les donjons accessibles.

8.4. Effet du donjon et exploration

  1. L'effet du donjon s'applique avant le jet de dés, sauf s'il dépend d'une rencontre, d'un piège ou d'une action. Il s'applique alors au moment voulu. Un effet de donjon ne peut être annulé par aucune capacité d'aventurier.
  2. Les crânes sont résolus :
    • chaque crâne rouge provoque une rencontre automatique avec la créature du donjon ;
    • chaque crâne noir fait tirer une carte Exploration.
Carte ExplorationEffetAnnulée par
Rencontre (×9)Rencontre avec la créature du donjon : son bonus s'ajoute à la résistance.Un coup critique
Rien ne se passe (×4)Aucun effet.—
Découverte inespérée (×3)Passage secret : un trésor supplémentaire (pile Richesse ou Objets) en cas de réussite.—
Explosion d'éclats de verre (×2)Piège : +1 à la résistance.Un désamorçage
Éboulement (×1)Piège : +2 à la résistance.Un désamorçage
Sphère de feu (×1)Piège : +3 à la résistance.Un désamorçage
Trappe (×1)Piège : 1 aventurier de la ligne de front est éliminé.Un désamorçage
Gouffre (×1)Piège : 1 aventurier de la ligne de renfort est éliminé.Un désamorçage

Les cartes Exploration tirées sont défaussées à la fin du combat. Quand la pioche est vide, le jeu remélange la défausse.

8.5. Le jet de dés

Chaque aventurier de la ligne de front lance un dé de sa couleur. Les dés simulent l'ensemble de l'expédition : un prêtre peut soigner un mort et un voleur peut désamorcer un piège déjà tiré.

RésultatEffet
Chiffre (0 à 5)Dégâts, additionnés au score
Chiffre à contour noirDégâts + coup critique (CC) : annule une rencontre
● rougeMort : l'aventurier est éliminé, sauf s'il est soigné
◉ vertDésamorçage : annule un piège, au choix du joueur
SSoin : annule jusqu'à 2 morts, au choix du joueur

Pour annuler deux rencontres, il faut deux coups critiques. Une rencontre non annulée ajoute son bonus à la résistance.

Les soins et les désamorçages s'appliquent automatiquement. Quand il y a plus de morts que de soins, vous choisissez les aventuriers soignés ; quand il y a plus de pièges que de désamorçages, vous choisissez les pièges désamorcés. Par défaut, le jeu soigne les aventuriers les plus précieux et désamorce les pièges les plus pénalisants.

Les pièges qui éliminent un aventurier (Trappe, Gouffre) frappent ensuite le moins précieux des aventuriers qui n'ont pas obtenu de mort aux dés.

8.6. Calcul du score

Score = total des dés + bonus de front + bonus de renfort + mercenaires, objets et cartes équipés.

Bonus de front (ligne de front)

CompositionBonus
3 miliciens ou plus+1
3 aventuriers spécialisés ou plus+2

Bonus de renfort (ligne de renfort) : les aventuriers en renfort ne lancent pas de dés et n'utilisent pas leurs capacités.

CompositionBonus
Chaque aventurier spécialisé+1
Chaque paire de miliciens+1 (un milicien seul ne rapporte rien)

Le bonus maximal est donc de +6 (4 spécialisés devant, 4 derrière). Le jeu calcule ces bonus pour vous.

8.7. Résultat d'un combat JcE

Réussite : score ≥ résistance (après rencontres et pièges non annulés).

  • Un étage est réussi et marqué à votre couleur sur le donjon. Quand tous ses étages sont réussis, le donjon est nettoyé.
  • Vous gagnez la gloire du donjon et 1 charge (voir 6.6).
  • Vous recevez autant de trésors que l'indique le donjon, chacun dans une pile différente (Gloire, Richesse, Objets, Prisonniers) : vous choisissez les piles. Seul un passage secret permet de piocher une seconde fois dans une même pile.

Échec : score < résistance.

  • Le groupe est mis en déroute : ses aventuriers survivants retournent immédiatement dans la réserve.
  • Un éventuel attaquant placé sur le casque ne combat pas : il peut à son tour réaliser le donjon en JcE.

Dans les deux cas, les aventuriers morts (et non soignés) sont perdus.

8.8. Combat JcJ

Après la résolution du JcE, le groupe placé sur le casque attaque le groupe qui a réussi le donjon.

  • Les deux joueurs combattent comme en JcE : chacun lance les dés de sa ligne de front et ajoute ses bonus de front et de renfort, ses mercenaires, ses objets et ses cartes équipées.
  • Il n'y a pas de résistance à battre : le plus haut score l'emporte.
  • Les morts aux dés s'appliquent aux deux groupes.
  • Égalité : les deux groupes sont mis en déroute.
  • Le vainqueur :
    • gagne 1 point de gloire par niveau du groupe adverse, dont 1 volé à l'adversaire (sauf dans un donjon de niveau 1, où rien n'est volé) ;
    • reçoit 1 trésor de la pile Richesse ou Objets, au choix. Ce trésor ne compte pas dans la limite « une pile différente par trésor » du JcE.
  • Le perdant est mis en déroute. L'étage qu'il a réussi en JcE reste acquis.

8.9. Fin de la phase

Tous les groupes reviennent dans la réserve avec leurs aventuriers survivants, tout comme les aventuriers mis au travail dans les bâtiments. Les superviseurs sont de nouveau disponibles au tour suivant.

9. Fin de partie et décompte

9.1. Les guildes

Pour acheter une guilde, il faut placer un superviseur sur l'Avant-Poste, choisir l'option « acheter 1 guilde » et remplir la condition. Une seule guilde par action. Une guilde acquise l'est définitivement et rapporte les PV indiqués, selon sa difficulté. Chaque joueur peut acheter les 6 guildes : elles ne sont pas partagées. Le bouton Guildes montre votre progression vers chacune.

GuildeConditionPV
MarchandPayer 12 couronnes1
OuvrierPayer 6 pierres1
OfficierDéfausser 5 aventuriers1
MagicienDéfausser 3 objets spéciaux2
HérosAvoir nettoyé 5 donjons en réussissant soi-même tous leurs étages3
BâtisseurPosséder 4 bâtiments de niveau 32

9.2. Durée de la partie

En créant la partie, vous choisissez sa durée :

PartieToursPV habituels du gagnant
Courte15environ 7
Normale20environ 12
Longue25environ 17

La partie s'arrête à la fin du dernier tour, et seulement là : ni la gloire, ni les guildes, ni le donjon spécial ne l'arrêtent. Le jeu fait alors le décompte (9.3).

Partie solitaire. Seul face aux donjons, la partie dure 10 tours. Le décompte est le même, à trois différences près : le donjon spécial vaincu rapporte 1 PV, atteindre 23 gloire rapporte 1 PV de plus, et posséder les 6 guildes aussi. La Statue ne rapporte pas de gloire en cours de partie. La gloire finale donne un rang (voir 9.4).

9.3. Décompte

  1. Gloire : votre gloire divisée par 3, arrondie vers le bas. Les boucliers de la piste de score indiquent directement les PV.
  2. Guildes : les PV de chaque guilde possédée (1 à 3, voir 9.1).
  3. Donjon spécial vaincu : 3 PV pour le joueur qui l'a vaincu.
  4. Statue : 1 PV au niveau 1, 2 PV au niveau 2. En cours de partie, au niveau 2, elle rapporte aussi 1 gloire à la fin de chaque tour (pas en solitaire).

Le plus grand total l'emporte. En cas d'égalité, on départage dans cet ordre : le plus de couronnes, puis le plus d'aventuriers, puis le plus d'objets, puis le plus de pierres. L'écran de fin détaille les PV de chaque joueur.

9.4. Rangs

La gloire finale donne un rang, qui dépend de la durée de la partie. Il ne compte pas dans le score : il donne une idée de la qualité de la partie. Il figure au classement pour chaque partie.

RangSolitaire (10 tours)Courte (15 tours)Normale (20 tours)Longue (25 tours)
Roturier0 à 40 à 40 à 70 à 11
Écuyer5 à 75 à 78 à 1212 à 17
Chevalier8 et 98 à 1013 à 1618 à 22
Comte10 et 1111 à 1317 à 2023 à 28
Duc12 et 1314 à 1621 à 2529 à 34
Prince14 à 1617 à 2026 à 3035 à 42
Roi17 à 2021 à 2531 à 3943 à 53
Dieu21 et plus26 et plus40 et plus54 et plus

10. Annexes

10.1. Les dés

DéFace 1Face 2Face 3Face 4Face 5Face 6
Milicien (vert)●●0111
Prêtre (blanc)●S + 1S + 1112
Guerrier (orange)●11122
Mage (bleu)●●1234
Voleur (rouge)●●◉ + ●◉ + 1◉ + 35

● = mort · ◉ = désamorçage · S = soin · gras = contour noir (coup critique)

10.2. Les cartes Métropole

Deck de base (10 cartes par joueur, jouables en phase Métropole seulement)

CarteEffetEx.
Restes de cargaisonVous recevez 1 pierre.2
Cargaison partielleVous recevez 2 pierres.2
Cargaison complèteVous recevez 3 pierres.1
Investisseur méfiantVous recevez 1 couronne.2
Investisseur confiantVous recevez 3 couronnes.2
Investisseur zéléVous recevez 5 couronnes.1

Cartes avancées (8 cartes par joueur, achetées en début de partie)

CartePrixEffet
Apprentis sans leur maître4Vous recevez 3 miliciens.
Guerrier et son apprenti3Vous recevez 1 guerrier + 1 milicien.
Prêtre et son apprenti3Vous recevez 1 prêtre + 1 milicien.
Mage et son apprenti4Vous recevez 1 mage + 1 milicien.
Voleur et son apprenti4Vous recevez 1 voleur + 1 milicien.
Chasseur de tête5Vous recevez 2 aventuriers au choix (n'importe quelle couleur).
Charges magiques4Vous gagnez 2 charges.
Superviseur supplémentaire4Vous gagnez +1 action ce tour.

Les 8 cartes coûtent 31 couronnes au total, pour un budget de 15 couronnes.

Decks Maison (5 cartes par Maison, jouables hors phase Métropole)

MaisonCarteEffet
Comptoir des ÉpéesFeinteAprès avoir tiré les dés, changez le résultat d'un dé guerrier.
Travail forcéVous pouvez jouer une action supplémentaire ce tour.
BerserkerAugmentez de 2 le résultat d'un dé guerrier.
CorvéeVous pouvez utiliser deux fois ce tour un même jeton dévolu à un bâtiment.
Contrat d'armesEngagez gratuitement un mercenaire disponible : il reste à votre service.
Village de l'AubePèlerinageGagnez 1 gloire par prêtre de votre réserve (3 au plus).
BénédictionEn combat, avant le jet : +1 au score par prêtre du groupe, en front et en renfort.
Soin de masseIgnorez toutes les blessures et les morts lors d'un combat.
Conversion2 miliciens de votre réserve deviennent prêtres.
MiracleEn combat, après le jet : relancez tous vos dés, une fois.
Avant-Poste de la NuitRepérageCe tour, piochez une carte Exploration de moins dans chaque donjon tenté.
CambriolageVolez 3 couronnes à l'adversaire. En solitaire : gagnez 3 couronnes.
ReceleurVendez un objet spécial non identifié pour 6 couronnes, sans charge.
Recrues de l'ombreUn voleur rejoint votre réserve.
AssassinatLors d'un combat contre une créature ou un jeton ennemi, annoncez l'assassinat : la créature ou le jeton est immédiatement défaussé.
Cité AstraleScientifique chevronnéVos objets magiques sont immédiatement identifiés.
Utilisateur expérimentéLors d'une action de combat, vous pouvez utiliser 2 objets magiques au lieu d'un.
MéditationVous gagnez 2 charges.
Rafale arcaniqueEn combat, avant le jet : +1 au score par mage en ligne de front.
Image miroirEn combat, vos mages ne reçoivent pas de dégâts ce tour.
Les AffranchisSurmotivationDoublez les pierres reçues à la Mine ce tour.
RecrutementUn aventurier spécialisé de votre choix rejoint votre réserve.
Milice populaireVous recevez 3 miliciens.
Chantier collectifVous recevez 2 pierres.
EntraideVous pouvez jouer une action supplémentaire ce tour.

10.3. Les bâtiments

Légende : [n] = n aventuriers de n'importe quelle couleur ; [n spé] = n spécialisés ; [n mil/gue/pré/mag/vol] = n aventuriers de cette classe ; C = couronnes ; P = pierres ; G = gloire.

BâtimentTypeCoûtNiveau 1Niveau 2Niveau 3
Avant-PosteBase(6.5)Au choix : +1 [mil] par niveau d'Avant-Poste ; évoluer l'Avant-Poste ; acheter 1 guildeAccès au groupe 2 + 1 action par tourAccès au groupe 3 + 1 action par tour
MineBase3⚒ [1] : +1 P⚒ [2] : +2 P⚒ [3] : +3 P
MarchandBase3+1 C ; ⓧ4 échangez 2 C contre 1 P ou 1 P contre 1 C+2 C+3 C ; ou payez 6 C : +1 G
TaverneBase3⚒ [1] : +1 C⚒ [2] : +3 C ; ⓧ4 payez 3 C : +1 [gue]⚒ [3] : +5 C
Guilde des VoleursTroupes4✱ Relancez un dé voleur (1× par tour)ⓧ4 payez 3 C : +1 [vol] / mercenaires✱ +1 G par victoire JcJ
RecruteurTroupes3ⓧ4 payez 2 C : +1 [mil]ⓧ4 payez 3 C : +1 [gue] ou [pré] / mercenairesⓧ4 payez 4 C : +1 [mag] ou [vol]
CaserneTroupes3Payez 1 C : +1 [mil] / mercenairesⓧ4 payez 1 [mil] + 1 C : +1 [pré] ou [gue]ⓧ4 payez 1 [mil] + 2 C : +1 [mag] ou [vol]
StratègeSupport3✱ Chaque donjon tenté : +1 marqueur si au moins un aventurier a survécu. Retirez 1 marqueur : +1 au score (1× par combat)Retirez 2 marqueurs : +2 au score (1× par combat)Retirez 3 marqueurs : tirez 1 mercenaire au hasard
CimetièreSupport3✱ Chaque mort : +1 marqueur. Retirez 1 marqueur : relancez 1 dé (1× par combat)Retirez 2 marqueurs : relancez 2 dés (1× par combat)Retirez 3 marqueurs : +2 G
PrisonSupport3✱ Chaque coup critique : +1 marqueur. Retirez 1 marqueur : relancez 1 dé (1× par combat)Retirez 2 marqueurs : relancez 2 dés (1× par combat)Retirez 3 marqueurs : +2 G
GuérisseurSupport3⚒ [1 pré] : prévient 1 mort⚒ [2 pré] : prévient 2 morts⚒ [2 pré] : +4 C
MercenariatCommerce4⚒ [2 spé] : +3 C⚒ [3 spé] : +5 C⚒ [4 spé] : +1 G
Foire de la magieCommerce4Payez 3 C : piochez un objet spécialⓧ4 payez 2 C : +1 chargeⓧ4 vendez un objet spécial (−1 charge)
Porte SudRessources6⚒ [2] ⓧ4 : +2 C——
Porte NordRessources6⚒ [2] ⓧ4 : +1 P——
AcadémieMagie4⚒ [1 mag] ⓧ4 : +1 chargeMain de 3 cartes ; ⓧ4 payez 3 C : +1 [mag]✱ Piochez 2 objets au lieu d'un et gardez-en un
OracleMagie4✱ Relancez 1 dé lancé (1 seul par tour)ⓧ4 payez 4 C : +1 charge⚒ [2 pré] : −1 carte Exploration en donjon
TempleMagie4⚒ [3 pré] ⓧ4 : +1 chargeⓧ4 payez 2 C : +1 [pré]⚒ [2 pré] : +2 à un score de combat, ou ⚒ [3 pré] : +1 G
StatueAvancé8Fin de partie : 1 PV+1 gloire à la fin de chaque tour (pèlerins) ; fin de partie : 2 PV—
L'explorateurAvancé4✱ Réalisez un donjon de niveau 1 ou 2 déjà nettoyé : pas de gloire, mais les trésors indiqués (Richesse, Objets, Prisonniers)Obtenez 1 aventurier au choix—

10.4. Les donjons

🔴 = crâne rouge (rencontre automatique) · ⚫ = crâne noir (carte Exploration)

DonjonNiv.Rés.GloireTrésorsÉtagesCrânesCréatureEffet
Fosse aux crabes12012—Crabes +0—
Camp déserté12112—Insectes inoffensifs +0—
Port abandonné14112—Poissons inoffensifs +0—
Caverne de la plage13112🔴Serpent marin +2—
Crique des pirates15222⚫Marins barbares +0—
Camp barbare26222🔴⚫Barbares +11 aventurier en renfort est inutilisable.
Clairière des fées27132⚫Fées +0Les mages sont inutilisables dans ce lieu.
Tour des mages païens28322🔴⚫Mages barbares +2Chaque réussite rapporte automatiquement 1 objet.
Cité des Insoumis28422🔴⚫Insoumis en armure +2En cas de rencontre, les CC des voleurs sont inefficaces.
Forteresse barbare28322⚫⚫Fantômes de barbares +2Insensibles aux CC. Les soins des prêtres comptent comme des CC.
Mine de fer311422🔴⚫Insoumis +3Chaque réussite rapporte automatiquement 5 couronnes.
Caverne mystérieuse311332⚫⚫Horreurs +2Les miliciens n'osent pas s'aventurer dans ce lieu.
Vallée des géants312612🔴⚫⚫Géants +2—
Antre des dragonsSpécial14511🔴⚫Dragons +4Les dragons sont insensibles aux CC. Payez 6 couronnes pour éviter une rencontre.
Porte des EnfersSpécial14511🔴⚫Démons +3Aller simple : payez 4 charges, ou le groupe est décimé en cas de défaite.

10.5. Les trésors

PileCarteEffetEx.
Gloire (9)Rumeur à confirmer+1 point de gloire4
Votre exploit est chanté à la Taverne+1 point de gloire3
Votre exploit est chanté à la Cour+2 points de gloire2
Richesse (11)Trésor famélique+2 couronnes5
Trésor modeste+3 couronnes4
Trésor massif+4 couronnes2
Prisonniers (10)Prisonnière des profondeursUne femme athlétique : +1 guerrier2
Prisonnier mystérieuxUn homme étrange qui marmonne dans sa barbe : +1 mage2
Rescapés d'une précédente aventureDeux rescapés apeurés : +2 miliciens2
Moine misérableUn moine affamé : +1 prêtre2
Voleur affaméUn voleur agressif : +1 voleur2
Objets (36)24 objets spéciauxVoir 10.624
Parchemin d'identificationRéduit de 2 le coût en charges d'une identification12

10.6. Les objets spéciaux

ObjetTypeEffetEx.Analyse
Vieil automate arméÉquipement+3 au score. Utilisable 1×. À déclarer avant le jet.23
Cube d'énergie de feuMagieDoublez votre score, mais sacrifiez la moitié de votre groupe (arrondie au supérieur). À déclarer avant le jet.25
Cube d'énergie électriqueÉquipement+4 au score. Utilisable 1×. À déclarer avant le jet.24
Bouclier de la milice impérialeÉquipement+2 permanent au score si un joueur vous attaque.22
Pavois d'officier impérialÉquipement+3 permanent au score si un joueur vous attaque.23
Épée de la milice impérialeÉquipement+2 permanent au score, contre un joueur ou en donjon.23
Lame runique d'officier impérialÉquipement+3 permanent au score, contre un joueur ou en donjon.24
Incantation de rappelMagieRessuscite un de vos aventuriers morts. S'il s'agit d'un guerrier, d'un prêtre ou d'un milicien, il revient sous forme de mage.24
Recette d'augmentation magiqueAlchimieLes scores des mages et des prêtres sont augmentés de 1. Utilisable 1×.24
Incantation de dédoublementMagieÀ jouer après le jet : tous les morts sont annulés, et vous pouvez rester en donjon (pas de mise en déroute).23
Incantation de déplacement de la matièreMagieTéléportez à tout moment votre groupe où vous le souhaitez (pour éviter un combat ou attaquer un donjon pas encore vaincu). Vous devez alors attaquer ce donjon. Pour fuir, faites-le avant les dés de défense.25
Recette d'augmentation musculaireAlchimieVos guerriers et miliciens en ligne de front ajoutent +1 chacun au score.24