Dungeon Raiders : règles 1.4
1 à 2 joueurs · dès 12 ans · environ 1 h
Ces règles décrivent le jeu en ligne. Le jeu prépare la partie, mélange les cartes, lance les dés, tient les comptes et applique les effets : vous prenez les décisions. Les « ? » de l'écran et la touche ? ouvrent la règle utile.
Nouveautés de la version 1.4
Par rapport à la version 1.3 :
- Cartes Maison : 16 cartes remplacées, pour que chacune serve aussi en solitaire et colle à sa Maison. Voir 10.2.
- Comptoir des Épées : Corvée (l'ancienne Esclavagistes, même effet) et Contrat d'armes.
- Village de l'Aube : Pèlerinage, Bénédiction, Conversion et Miracle.
- Avant-Poste de la Nuit : Repérage, Cambriolage, Receleur et Recrues de l'ombre.
- Cité Astrale : Méditation et Rafale arcanique.
- Les Affranchis : Recrutement, Milice populaire, Chantier collectif et Entraide.
- Moment de jeu : les cartes qui donnent une action se jouent pendant le placement ; celles qui se jouent « en combat » s'équipent sur le groupe. Voir 5.2.
Nouveautés de la version 1.3
Par rapport à la version 1.2 :
- Statue : 8 pierres par niveau (au lieu de 6). Elle ne rapporte sa gloire de chaque tour qu'au niveau 2. Voir 9.3.
- Prêtre : nouveau dé ●, S + 1, S + 1, 1, 1, 2. Voir 10.1.
- Guérisseur : 1 prêtre au niveau 1, 2 prêtres aux niveaux 2 et 3 (au lieu de 2, 3 et 3).
- Taverne : le guerrier coûte 3 couronnes (au lieu de 2).
- Marchand : au niveau 3, on peut aussi payer 6 couronnes pour 1 gloire.
- Foire de la magie : la pioche d'un objet spécial passe au niveau 1 (3 couronnes au lieu de 4) ; la vente passe au niveau 3.
- Académie : 1 mage suffit pour gagner 1 charge (au lieu de 2).
- Objets spéciaux : +1 à tous les objets à bonus fixe (automate +3, cube électrique +4, bouclier +2, pavois +3, épée +2, lame runique +3). Voir 10.6.
- Mercenaires : un mercenaire reste au service du joueur après la phase 3 ; il ne retourne dans la pile que si son groupe est mis en déroute. Voir 7.6.
Nouveautés de la version 1.2
Par rapport à la version 1.1 :
- Durée de la partie : on choisit en créant la partie une partie courte (15 tours), normale (20 tours) ou longue (25 tours). La partie s'arrête à la fin du dernier tour, et seulement là : ni la gloire, ni les guildes, ni le donjon spécial ne l'arrêtent plus. Voir 9.2.
- Décompte : gloire ÷ 3, guildes, donjon spécial vaincu (3 PV) et Statue. Les bonus « 23 points de gloire » et « 6 guildes » disparaissent. Voir 9.3.
- Guildes : chacune rapporte selon sa difficulté : Marchand, Ouvrier et Officier 1 PV, Magicien et Bâtisseur 2 PV, Héros 3 PV. Voir 9.1.
- Donjon spécial : accessible dès que les donjons de niveau 3 sont ouverts. Voir 8.3.
- Statue : elle rapporte toujours 1 gloire à la fin de chaque tour. Voir 9.3.
Nouveautés de la version 1.1
Par rapport à la version 1.0 :
- Fin de partie : on choisit en début de partie la gloire à atteindre pour gagner : 23, 30 ou 35 points. Le donjon spécial vaincu et les 6 guildes arrêtent toujours la partie. Voir 9.2.
- Soins : quand il y a plus de morts que de soins, le joueur choisit les aventuriers soignés. Voir 8.5.
- Identification des objets spéciaux : à tout moment de la phase 2, y compris juste avant de partir en donjon. Voir 7.5.
Nouveautés de la version 1.0
Par rapport à la version 0.98 :
- Statue : dès le niveau 1, +1 gloire à la fin de chaque tour (pas en solitaire). Voir 9.3.
- Oracle (niveau 1) : il fait relancer un dé lancé au lieu de le retirer.
- Désamorçage : le joueur choisit le piège qu'il désamorce. Voir 8.5.
- Objets spéciaux : un objet de type Équipement s'identifie pour 1 charge et s'utilise sans charge ; chaque étage réussi rapporte 1 charge. Voir 6.6 et 7.5.
- Pile Gloire des trésors allégée : la Taverne rapporte +1, la Cour +2. Voir 10.5.
- Donjons de niveau 3 et spéciaux : résistance abaissée de 2 ; les donjons spéciaux rapportent 5 gloire. Voir 10.4.
- Accès au donjon spécial dès qu'un étage d'un donjon de niveau 3 est réussi. Voir 8.3.
1. But du jeu
Vous n'incarnez pas un héros, mais un officier sans scrupule chargé de coordonner les expéditions d'aventuriers d'une Maison. Vous développez votre Avant-Poste, recrutez des aventuriers et les envoyez piller les donjons d'un territoire inexploré.
On joue contre l'ordinateur, en ligne contre un autre joueur, ou en solitaire, seul face aux donjons. Un tutoriel guide les trois premiers tours d'une partie solitaire.
La partie dure un nombre de tours choisi au départ (15, 20 ou 25). La gloire gagnée en donjon, en combat et grâce aux bâtiments se convertit alors en points de victoire (PV), auxquels s'ajoutent les guildes, le donjon spécial et la Statue. Le joueur qui a le plus de PV l'emporte.
2. L'écran de jeu
Votre plateau
- Vos ressources, dans le bandeau : couronnes et pierres (20 au plus de chaque), charges magiques (6 au plus), gloire, niveau de l'Avant-Poste, superviseurs, réserve d'aventuriers, aventuriers au travail, aventuriers morts, parchemins d'identification, marqueurs du Stratège, du Cimetière et de la Prison, guildes. Un clic sur une ressource ouvre sa règle.
- Votre cité : vos 9 bâtiments en grille de 3 colonnes, chacun avec son niveau et son bouton Évoluer.
- Vos trois groupes (voir 7.1), votre main de cartes, le bouton Objets (vos objets spéciaux et leur identification) et le bouton Guildes (les six guildes, leur condition et votre progression).
La partie
- Les donjons : la grille des 9 donjons de la partie, avec leurs valeurs, leurs étages réussis et les groupes qui y sont envoyés.
- La fenêtre de décision : ce que vous avez à décider maintenant. Le bouton Masquer la fenêtre la range pour regarder le plateau, Afficher la fenêtre la rouvre.
- Le journal : tout ce qui s'est passé (cartes jouées, dés, combats, trésors).
- La piste de score : la gloire de chaque joueur tour après tour, les boucliers de PV et les rangs.
- Les règles : le bouton « Règles » du bandeau, la touche ? et les « ? » des bâtiments, des donjons, des cartes et de chaque décision.
Ce que l'adversaire ne voit pas : votre main, vos placements avant que les deux joueurs aient validé, vos objets spéciaux (il en voit seulement le nombre) et l'équipement de vos groupes jusqu'à leur combat. Il voit tout le reste : ressources, cité, réserve, gloire, guildes.
Le contenu d'une partie
- 20 bâtiments, dont l'Avant-Poste (voir l'annexe 10.3).
- 15 donjons : 5 de niveau 1, 5 de niveau 2, 3 de niveau 3 et 2 spéciaux (voir l'annexe 10.4). Chaque partie en utilise 9, tirés au hasard (voir 3.6).
- 5 types d'aventuriers, chacun avec son dé (voir 3.1 et 10.1).
- Par joueur : 1 deck Métropole de base (10 cartes) et 8 cartes Métropole avancées à acheter.
- 5 decks Maison de 5 cartes, un par Maison.
- 22 cartes Exploration.
- 4 piles de trésors : Gloire (9), Richesse (11), Objets (36 : 24 objets spéciaux et 12 parchemins d'identification), Prisonniers (10).
- 3 Mercenaires.
3. Préparer la partie
3.1. Les aventuriers
| Couleur | Aventurier | Profil |
|---|---|---|
| Vert | Milicien | Unité de début de partie, faible. |
| Blanc | Prêtre | Unité résistante qui soigne et occasionne des dégâts faibles. |
| Orange | Guerrier | Unité résistante, avec des dégâts stables et des coups critiques. |
| Bleu | Mage | Unité puissante mais fragile. Peut porter un coup critique. |
| Rouge | Voleur | Unité très puissante mais extrêmement fragile. Désamorce les pièges, avec de grandes chances de porter des coups critiques. |
Le prêtre, le guerrier, le mage et le voleur sont des aventuriers spécialisés. Le milicien ne l'est pas.
3.2. Choisir sa Maison
En créant la partie, vous choisissez votre Maison. Elle vous donne un bâtiment de départ, deux aventuriers et un deck de cartes Maison.
| Maison | Bâtiment de départ (niveau 1) | Aventuriers de départ |
|---|---|---|
| Le Comptoir des Épées | Taverne | 1 guerrier + 1 milicien |
| La Cité Astrale | Académie | 1 mage + 1 milicien |
| Le Village de l'Aube | Temple | 1 prêtre + 1 milicien |
| L'Avant-Poste de la Nuit | Guilde des Voleurs | 1 voleur + 1 milicien |
| Les Affranchis | Un bâtiment de niveau 1 au choix | 2 miliciens |
Le jeu tire au hasard 2 cartes du deck de votre Maison et les mélange à votre pile Métropole (voir 3.5). Les 3 autres ne servent pas pendant la partie.
3.3. Installer ses bâtiments
En créant la partie, vous choisissez le plateau.
Initiation (conseillé pour une première partie). Les 9 bâtiments sont imposés et installés par le jeu :
| Colonne gauche (niveau 1) | Colonne centre (niveau 1) | Colonne droite (niveau 0) |
|---|---|---|
| Avant-Poste | Recruteur | Académie |
| Mine | Cimetière | Foire de la magie |
| Taverne | Oracle | Stratège |
On joue exactement avec ces bâtiments : le bâtiment de départ de la Maison n'est pas ajouté. La Maison donne seulement ses aventuriers de départ et ses cartes Maison.
Avancé. Avant le premier tour, vous composez votre cité :
- l'Avant-Poste (niveau 1) est d'office en haut de la colonne gauche ;
- vous placez le bâtiment de votre Maison sur l'emplacement de votre choix : il démarre au niveau de cet emplacement (1 ou 0). Comme pour les autres bâtiments, c'est vous qui décidez, par votre placement, ce qui démarre au niveau 1 et ce qui reste au niveau 0 ;
- puis vous choisissez 7 bâtiments parmi les autres, pour compléter la grille.
| Colonne gauche | Colonne centre | Colonne droite |
|---|---|---|
| Avant-Poste (niveau 1) | Bâtiment de niveau 1 | Bâtiment de niveau 0 |
| Bâtiment de base (niveau 1) | Bâtiment de niveau 1 | Bâtiment de niveau 0 |
| Bâtiment de base (niveau 1) | Bâtiment de niveau 1 | Bâtiment de niveau 0 |
- Les emplacements « bâtiment de base » n'accueillent que des bâtiments de type Base : Mine, Marchand, Taverne.
- La Statue et L'explorateur ne peuvent pas être placés sur un emplacement de niveau 1 en début de partie.
- Un bâtiment de niveau 0 n'a aucun effet activable tant qu'il n'a pas évolué.
3.4. Déterminer le premier joueur
Une fois les cartes avancées achetées (voir 3.5), le jeu lance pour chaque joueur les dés de ses 2 aventuriers de départ. Le plus haut total prend l'Initiative (en cas d'égalité, le jeu relance). L'Initiative passe à l'autre joueur à chaque nouveau tour. Le journal indique qui l'a.
En solitaire, il n'y a pas d'Initiative.
3.5. Préparer sa pile Métropole
- Votre pile Métropole contient votre deck Métropole de base (10 cartes) et vos 2 cartes Maison.
- Vous recevez 15 couronnes et le choix entre les 8 cartes Métropole avancées (une de chaque, prix indiqué sur la carte).
- Vous choisissez les cartes avancées que vous achetez. Vous pouvez tout dépenser, une partie ou rien. Les couronnes restantes constituent votre fortune de départ. À deux, chacun choisit sans voir le choix de l'autre.
- Les cartes achetées sont mélangées dans votre pile Métropole. Le journal indique à l'adversaire celles que vous avez prises.
3.6. Ce que le jeu prépare
- Vous commencez avec 3 superviseurs (voir 6.1), 0 pierre, 0 charge et 0 gloire. Le compteur de tours est sur 1.
- Le jeu mélange les cartes Exploration, les 4 piles de trésors et les Mercenaires.
- Il tire au hasard 3 donjons de niveau 1, 3 de niveau 2, 2 de niveau 3 et 1 donjon spécial, disposés en grille de 3 rangées : le niveau 1 en haut, le niveau 2 au milieu, le niveau 3 et le spécial en bas. Deux donjons sont adjacents s'ils se touchent en haut, en bas, à gauche ou à droite (pas en diagonale).
- Chaque joueur pioche 2 cartes de sa pile Métropole : c'est sa main de départ.
4. Déroulement d'un tour
Un tour se compose de trois phases :
- Métropole : chaque joueur joue une carte de sa main ou gère sa main.
- Développement : les joueurs placent leurs superviseurs sur leurs bâtiments ou sur « Partir en donjon », puis résolvent les actions sur les bâtiments et envoient leurs groupes.
- Donjons : les groupes envoyés en donjon combattent.
Le jeu passe d'une phase à l'autre dès que les décisions attendues sont prises. À la fin du tour, l'Initiative passe à l'autre joueur et le compteur de tours avance.
5. Phase 1 : Métropole
5.1. Les trois options
Dans l'ordre du tour (le joueur qui a l'Initiative d'abord), chaque joueur choisit une des options suivantes :
- Jouer une carte Métropole (de base ou avancée) de sa main. Son effet s'applique et la carte va dans la défausse.
- Défausser une carte de sa main pour en piocher deux. Le joueur choisit celle qu'il garde en main ; l'autre va sous sa pile Métropole.
- Défausser sa main pour remélanger sa défausse dans sa pile Métropole.
Les couronnes et les pierres reçues s'ajoutent tout de suite à vos ressources. Elles peuvent être dépensées à tout moment pendant le tour.
5.2. Les cartes Maison
Les cartes Maison ne sont pas des cartes Métropole. Elles se jouent en dehors de la phase Métropole, au moment indiqué sur la carte ou à tout moment si rien n'est précisé. Jouer une carte Maison ne compte pas comme l'option de la phase Métropole. Une carte Maison peut aussi être équipée sur un groupe (voir 7.4).
Les cartes qui donnent une action (Travail forcé, Entraide) se jouent pendant le placement des superviseurs. Les cartes qui se jouent en combat (Feinte, Berserker, Soin de masse, Assassinat, Utilisateur expérimenté, Image miroir, Bénédiction, Miracle, Rafale arcanique) doivent être équipées sur le groupe (voir 7.4). Les autres se jouent pendant la résolution des bâtiments.
Une carte Maison piochée reste en main sans compter dans la taille de main.
5.3. Fin de la phase
À la fin de la phase, le jeu complète la main de chaque joueur à 2 cartes, ou 3 avec une Académie de niveau 2 ou plus. Les cartes Maison ne comptent pas dans ce total.
Quand la pile Métropole est vide, le jeu remélange gratuitement la défausse pour reformer la pile.
6. Phase 2 : Développement
6.1. Placer ses superviseurs
Chaque superviseur est une action. Vous en avez 3 au départ, un de plus avec l'Avant-Poste 2 et un de plus avec l'Avant-Poste 3 (voir 6.5). Certaines cartes en donnent un supplémentaire pour le tour.
Cliquez sur un bâtiment de votre cité pour y placer un superviseur, ou sur « Partir en donjon » pour envoyer un groupe en donjon (voir le chapitre 7). Cliquez sur un superviseur placé pour le reprendre. Quand vous avez fini, validez le placement.
Les joueurs placent en même temps : chacun fait son placement sans voir celui de l'autre. Les placements sont révélés quand les deux joueurs ont validé.
Un bâtiment ne peut recevoir qu'un seul superviseur par tour, sauf si l'effet utilisé porte un rond blanc (ⓧ4) : le chiffre indique combien de superviseurs ce bâtiment peut recevoir pour cet effet (jusqu'à 4).
Ensuite, le joueur qui a l'Initiative résout les actions de ses bâtiments, puis l'autre joueur fait de même. Les départs en donjon sont joués après (chapitre 7).
6.2. Lire une carte bâtiment
| Élément | Signification |
|---|---|
| Type | Base, Troupes, Support, Commerce, Ressources, Magie, Avancé. |
| Niveau | Niveau actuel du bâtiment (0 à 3) et nombre de niveaux possibles. |
| Pierres | Pierres nécessaires pour monter d'un niveau (bouton Évoluer). |
| ①②③ | Effets de niveau 1, 2 et 3. |
| ✱ | Effet permanent : il s'applique sans superviseur dès que le bâtiment atteint ce niveau. |
| ⓧ4 (rond blanc) | Nombre maximal d'actions possibles sur ce bâtiment pour cet effet : jusqu'à 4 superviseurs, chacun déclenchant l'effet une fois. Sans rond blanc, une seule action est possible. |
| ⚒ | Ouvriers : il faut mettre au travail le nombre indiqué d'aventuriers, de la classe indiquée ou de n'importe quelle classe. Ils restent au travail jusqu'à la fin du tour et ne peuvent pas partir en donjon. |
6.3. Résoudre une action sur un bâtiment
Chaque superviseur placé sur un bâtiment permet de résoudre un effet égal ou inférieur au niveau actuel du bâtiment (au niveau 2 : l'effet ① ou l'effet ②). À la résolution, le jeu propose les effets possibles de chaque bâtiment occupé : vous choisissez l'effet et, s'il le faut, les aventuriers mis au travail.
Pour utiliser plusieurs fois un effet marqué d'un rond blanc ⓧ4, il faut placer autant de superviseurs (4 au maximum). Exemple : avec 3 superviseurs sur un Recruteur de niveau 1, le joueur paie 3 × 2 couronnes et recrute 3 miliciens.
Les ressources gagnées (pierres, couronnes, charges, aventuriers, mercenaires) sont utilisables immédiatement. On peut par exemple envoyer en donjon un aventurier tout juste recruté.
6.4. Faire évoluer un bâtiment
- Pendant la phase 2, à tout moment, vous pouvez dépenser des pierres pour faire monter un bâtiment d'un niveau, avec le bouton Évoluer de sa carte. Le coût est indiqué sur la carte.
- Faire évoluer un bâtiment ne demande pas de superviseur.
- Un bâtiment peut monter de plusieurs niveaux dans le même tour.
- Un superviseur placé sur un bâtiment qui vient d'évoluer profite du nouveau niveau.
- Les pierres servent aussi à acheter certaines guildes et peuvent s'échanger au Marchand.
6.5. Faire évoluer l'Avant-Poste
L'Avant-Poste n'évolue pas avec des pierres. Il faut :
- placer un superviseur sur l'Avant-Poste et choisir l'option « évoluer l'Avant-Poste » ;
- remplir la condition de niveaux.
| Niveau | Condition | Gain |
|---|---|---|
| Avant-Poste 2 | 3 niveaux cumulés sur les bâtiments de la colonne de droite | Accès au groupe 2 + 1 superviseur (dès le tour suivant) |
| Avant-Poste 3 | 6 niveaux cumulés sur la colonne de droite | Accès au groupe 3 + 1 superviseur (dès le tour suivant) |
Exemple : une Académie de niveau 2 et un Stratège de niveau 1 dans la colonne de droite totalisent 3 niveaux. Le bandeau indique le total actuel de la colonne de droite au survol du niveau de l'Avant-Poste.
Avec l'Avant-Poste 3, vous avez donc jusqu'à 5 superviseurs permanents.
Avec une action sur l'Avant-Poste, on peut aussi :
6.6. Charges magiques
- Les charges sont produites par l'Académie, le Temple, l'Oracle et la Foire de la magie. Chaque étage réussi en donjon rapporte aussi 1 charge.
- Vous ne pouvez jamais avoir plus de 6 charges : le surplus est perdu.
- Elles servent à identifier et à utiliser les objets spéciaux (voir 7.5).
6.7. Couronnes et pierres
Vous ne pouvez pas posséder plus de 20 couronnes ni plus de 20 pierres : le surplus est perdu.
7. Partir en donjon : groupes et équipement
7.1. Les trois groupes
Vous disposez de trois groupes, chacun avec sa ligne de front et sa ligne de renfort.
| Groupe | Accessible avec | Ligne de front | Ligne de renfort |
|---|---|---|---|
| 1. Groupe amateur | Avant-Poste 1 | 4 places | — |
| 2. Groupe professionnel | Avant-Poste 2 | 4 places | 2 places |
| 3. Groupe légendaire | Avant-Poste 3 | 4 places | 4 places |
Le niveau d'un groupe est son numéro (1, 2 ou 3).
7.2. Envoyer un groupe
Les superviseurs placés sur « Partir en donjon » sont joués un par un, en alternant : le joueur qui a l'Initiative envoie un groupe, puis l'autre, et ainsi de suite.
Envoyer un groupe, c'est :
- choisir un de ses groupes encore disponibles ;
- choisir un donjon et la case entrée ou casque (voir 7.3) ;
- former le groupe : placer des aventuriers de sa réserve sur la ligne de front et la ligne de renfort ;
- l'équiper (voir 7.4), puis valider.
Chaque groupe ne peut partir qu'une fois par tour. Un joueur ne peut pas envoyer deux de ses groupes sur le même donjon.
Aide de jeu : pendant le placement, vous pouvez préparer la composition de vos groupes. Les aventuriers réservés ne sont pas mis au travail dans les bâtiments, sauf si vous le confirmez. Au départ, le jeu reprend cette composition, que vous pouvez encore modifier.
7.3. Les cases entrée et casque
Chaque donjon a deux cases :
- Entrée du donjon : le groupe affronte le donjon. C'est un combat joueur contre environnement (JcE).
- Casque : le groupe attaque le groupe adverse placé sur l'entrée. C'est un combat joueur contre joueur (JcJ).
Si un joueur se place sur le casque alors que l'entrée est vide, c'est une embuscade. Si aucun groupe adverse ne vient ensuite sur l'entrée, le joueur sur le casque réalise le donjon normalement, en JcE. Si un groupe adverse vient sur l'entrée, il réalise d'abord le donjon, puis subit l'attaque.
Une case ne peut accueillir qu'un seul groupe.
7.4. Équiper un groupe
Chaque groupe peut recevoir jusqu'à 2 cartes, choisies parmi :
- les cartes Maison de sa main ;
- les Mercenaires que le joueur possède ;
- les objets spéciaux identifiés.
L'équipement reste caché à l'adversaire jusqu'au combat du groupe.
7.5. Objets spéciaux et identification
Un objet pioché arrive non identifié : on ne peut pas l'utiliser. Le bouton Objets de votre plateau montre vos objets, leur effet et le coût de leur identification.
- Identifier un objet de type Magie ou Alchimie coûte autant de charges que son score d'analyse magique (2 à 5). Un objet de type Équipement (automate, cube électrique, épée, lame runique, bouclier, pavois) s'identifie pour 1 charge seulement. Un parchemin d'identification réduit ce coût de 2 et est défaussé. On peut identifier à tout moment pendant la phase 2 (placement, résolution, départs).
- Utiliser un objet de Magie ou d'Alchimie identifié coûte 1 charge. Un Équipement s'utilise sans charge.
- Un équipement permanent (bouclier, pavois, épée, lame runique) s'équipe sans charge. Son effet vaut ensuite pour toutes les actions du tour sur ce donjon, en JcE comme en JcJ.
- On active un seul objet par combat (deux avec Utilisateur expérimenté). Les objets de Magie et d'Alchimie et ceux marqués « utilisable 1× » sont défaussés après usage ; les équipements permanents restent.
- Un joueur attaqué après un JcE peut dépenser une nouvelle charge pour réutiliser un objet en JcJ.
- Un objet identifié peut être vendu à la Foire de la magie de niveau 3 (1 charge) pour sa valeur de vente, égale au double de son score d'analyse.
7.6. Mercenaires
| Mercenaire | Coût | Effet |
|---|---|---|
| Amateur | 3 couronnes | +1 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ) |
| Vétéran | 5 couronnes | +2 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ) |
| Champion | 7 couronnes | +3 au score du groupe pendant toute la phase 3 (JcE et JcJ) |
- On achète un mercenaire au coût indiqué, avec l'option « / mercenaires » d'un bâtiment Troupes (Guilde des Voleurs, Recruteur, Caserne), à la place de l'aventurier proposé. On choisit le mercenaire parmi ceux encore disponibles.
- Le Stratège de niveau 3 fait tirer un mercenaire au hasard, gratuitement.
- Un mercenaire se garde jusqu'à ce qu'on l'équipe. Après la phase 3 où il a servi, il reste au service du joueur ; il ne retourne dans la pile que si son groupe est mis en déroute.
8. Phase 3 : Donjons
8.1. Ordre de résolution
- Tous les combats JcE sont résolus d'abord, en commençant par ceux du joueur qui a l'Initiative.
- Puis tous les combats JcJ.
Chaque combat se joue en deux temps. Avant le jet, vous activez ce que vous voulez : objet, carte Maison équipée, marqueurs du Stratège, effets de bâtiment. Le jeu lance ensuite les dés. Après le jet, vous choisissez vos relances (Oracle, Guilde des Voleurs, Cimetière, Prison, Miracle…) et, s'il le faut, les morts soignés et les pièges désamorcés. Le jeu calcule alors le résultat.
8.2. Lire un donjon
| Icône | Valeur |
|---|---|
| Bouclier | Résistance à égaler ou dépasser |
| Couronne | Gloire gagnée en cas de réussite |
| Pièces | Nombre de trésors piochés en cas de réussite |
| Échelle | Nombre d'étages du donjon |
| Niveau | 1, 2, 3 ou spécial |
| Crânes | Explorations (voir 8.4) |
| Créature + bonus | Bonus ajouté à la résistance en cas de rencontre |
| Texte en italique | Effet particulier du donjon |
8.3. Accès aux donjons
- Un donjon de niveau 2 n'est accessible qu'une fois qu'au moins un donjon de niveau 1 est nettoyé (tous ses étages réussis).
- Un donjon de niveau 3 n'est accessible qu'une fois qu'au moins un donjon de niveau 2 est nettoyé.
- Un donjon spécial est accessible dès que les donjons de niveau 3 le sont.
- Le nettoyage peut être l'œuvre de n'importe quel joueur : il ouvre l'accès aux deux joueurs.
- Un donjon nettoyé ne peut plus être visité.
Le jeu ne propose que les donjons accessibles.
8.4. Effet du donjon et exploration
- L'effet du donjon s'applique avant le jet de dés, sauf s'il dépend d'une rencontre, d'un piège ou d'une action. Il s'applique alors au moment voulu. Un effet de donjon ne peut être annulé par aucune capacité d'aventurier.
- Les crânes sont résolus :
- chaque crâne rouge provoque une rencontre automatique avec la créature du donjon ;
- chaque crâne noir fait tirer une carte Exploration.
| Carte Exploration | Effet | Annulée par |
|---|---|---|
| Rencontre (×9) | Rencontre avec la créature du donjon : son bonus s'ajoute à la résistance. | Un coup critique |
| Rien ne se passe (×4) | Aucun effet. | — |
| Découverte inespérée (×3) | Passage secret : un trésor supplémentaire (pile Richesse ou Objets) en cas de réussite. | — |
| Explosion d'éclats de verre (×2) | Piège : +1 à la résistance. | Un désamorçage |
| Éboulement (×1) | Piège : +2 à la résistance. | Un désamorçage |
| Sphère de feu (×1) | Piège : +3 à la résistance. | Un désamorçage |
| Trappe (×1) | Piège : 1 aventurier de la ligne de front est éliminé. | Un désamorçage |
| Gouffre (×1) | Piège : 1 aventurier de la ligne de renfort est éliminé. | Un désamorçage |
Les cartes Exploration tirées sont défaussées à la fin du combat. Quand la pioche est vide, le jeu remélange la défausse.
8.5. Le jet de dés
Chaque aventurier de la ligne de front lance un dé de sa couleur. Les dés simulent l'ensemble de l'expédition : un prêtre peut soigner un mort et un voleur peut désamorcer un piège déjà tiré.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Chiffre (0 à 5) | Dégâts, additionnés au score |
| Chiffre à contour noir | Dégâts + coup critique (CC) : annule une rencontre |
| ● rouge | Mort : l'aventurier est éliminé, sauf s'il est soigné |
| ◉ vert | Désamorçage : annule un piège, au choix du joueur |
| S | Soin : annule jusqu'à 2 morts, au choix du joueur |
Pour annuler deux rencontres, il faut deux coups critiques. Une rencontre non annulée ajoute son bonus à la résistance.
Les soins et les désamorçages s'appliquent automatiquement. Quand il y a plus de morts que de soins, vous choisissez les aventuriers soignés ; quand il y a plus de pièges que de désamorçages, vous choisissez les pièges désamorcés. Par défaut, le jeu soigne les aventuriers les plus précieux et désamorce les pièges les plus pénalisants.
Les pièges qui éliminent un aventurier (Trappe, Gouffre) frappent ensuite le moins précieux des aventuriers qui n'ont pas obtenu de mort aux dés.
8.6. Calcul du score
Score = total des dés + bonus de front + bonus de renfort + mercenaires, objets et cartes équipés.
Bonus de front (ligne de front)
| Composition | Bonus |
|---|---|
| 3 miliciens ou plus | +1 |
| 3 aventuriers spécialisés ou plus | +2 |
Bonus de renfort (ligne de renfort) : les aventuriers en renfort ne lancent pas de dés et n'utilisent pas leurs capacités.
| Composition | Bonus |
|---|---|
| Chaque aventurier spécialisé | +1 |
| Chaque paire de miliciens | +1 (un milicien seul ne rapporte rien) |
Le bonus maximal est donc de +6 (4 spécialisés devant, 4 derrière). Le jeu calcule ces bonus pour vous.
8.7. Résultat d'un combat JcE
Réussite : score ≥ résistance (après rencontres et pièges non annulés).
- Un étage est réussi et marqué à votre couleur sur le donjon. Quand tous ses étages sont réussis, le donjon est nettoyé.
- Vous gagnez la gloire du donjon et 1 charge (voir 6.6).
- Vous recevez autant de trésors que l'indique le donjon, chacun dans une pile différente (Gloire, Richesse, Objets, Prisonniers) : vous choisissez les piles. Seul un passage secret permet de piocher une seconde fois dans une même pile.
Échec : score < résistance.
- Le groupe est mis en déroute : ses aventuriers survivants retournent immédiatement dans la réserve.
- Un éventuel attaquant placé sur le casque ne combat pas : il peut à son tour réaliser le donjon en JcE.
Dans les deux cas, les aventuriers morts (et non soignés) sont perdus.
8.8. Combat JcJ
Après la résolution du JcE, le groupe placé sur le casque attaque le groupe qui a réussi le donjon.
- Les deux joueurs combattent comme en JcE : chacun lance les dés de sa ligne de front et ajoute ses bonus de front et de renfort, ses mercenaires, ses objets et ses cartes équipées.
- Il n'y a pas de résistance à battre : le plus haut score l'emporte.
- Les morts aux dés s'appliquent aux deux groupes.
- Égalité : les deux groupes sont mis en déroute.
- Le vainqueur :
- gagne 1 point de gloire par niveau du groupe adverse, dont 1 volé à l'adversaire (sauf dans un donjon de niveau 1, où rien n'est volé) ;
- reçoit 1 trésor de la pile Richesse ou Objets, au choix. Ce trésor ne compte pas dans la limite « une pile différente par trésor » du JcE.
- Le perdant est mis en déroute. L'étage qu'il a réussi en JcE reste acquis.
8.9. Fin de la phase
Tous les groupes reviennent dans la réserve avec leurs aventuriers survivants, tout comme les aventuriers mis au travail dans les bâtiments. Les superviseurs sont de nouveau disponibles au tour suivant.
9. Fin de partie et décompte
9.1. Les guildes
Pour acheter une guilde, il faut placer un superviseur sur l'Avant-Poste, choisir l'option « acheter 1 guilde » et remplir la condition. Une seule guilde par action. Une guilde acquise l'est définitivement et rapporte les PV indiqués, selon sa difficulté. Chaque joueur peut acheter les 6 guildes : elles ne sont pas partagées. Le bouton Guildes montre votre progression vers chacune.
| Guilde | Condition | PV |
|---|---|---|
| Marchand | Payer 12 couronnes | 1 |
| Ouvrier | Payer 6 pierres | 1 |
| Officier | Défausser 5 aventuriers | 1 |
| Magicien | Défausser 3 objets spéciaux | 2 |
| Héros | Avoir nettoyé 5 donjons en réussissant soi-même tous leurs étages | 3 |
| Bâtisseur | Posséder 4 bâtiments de niveau 3 | 2 |
9.2. Durée de la partie
En créant la partie, vous choisissez sa durée :
| Partie | Tours | PV habituels du gagnant |
|---|---|---|
| Courte | 15 | environ 7 |
| Normale | 20 | environ 12 |
| Longue | 25 | environ 17 |
La partie s'arrête à la fin du dernier tour, et seulement là : ni la gloire, ni les guildes, ni le donjon spécial ne l'arrêtent. Le jeu fait alors le décompte (9.3).
Partie solitaire. Seul face aux donjons, la partie dure 10 tours. Le décompte est le même, à trois différences près : le donjon spécial vaincu rapporte 1 PV, atteindre 23 gloire rapporte 1 PV de plus, et posséder les 6 guildes aussi. La Statue ne rapporte pas de gloire en cours de partie. La gloire finale donne un rang (voir 9.4).
9.3. Décompte
- Gloire : votre gloire divisée par 3, arrondie vers le bas. Les boucliers de la piste de score indiquent directement les PV.
- Guildes : les PV de chaque guilde possédée (1 à 3, voir 9.1).
- Donjon spécial vaincu : 3 PV pour le joueur qui l'a vaincu.
- Statue : 1 PV au niveau 1, 2 PV au niveau 2. En cours de partie, au niveau 2, elle rapporte aussi 1 gloire à la fin de chaque tour (pas en solitaire).
Le plus grand total l'emporte. En cas d'égalité, on départage dans cet ordre : le plus de couronnes, puis le plus d'aventuriers, puis le plus d'objets, puis le plus de pierres. L'écran de fin détaille les PV de chaque joueur.
9.4. Rangs
La gloire finale donne un rang, qui dépend de la durée de la partie. Il ne compte pas dans le score : il donne une idée de la qualité de la partie. Il figure au classement pour chaque partie.
| Rang | Solitaire (10 tours) | Courte (15 tours) | Normale (20 tours) | Longue (25 tours) |
|---|---|---|---|---|
| Roturier | 0 à 4 | 0 à 4 | 0 à 7 | 0 à 11 |
| Écuyer | 5 à 7 | 5 à 7 | 8 à 12 | 12 à 17 |
| Chevalier | 8 et 9 | 8 à 10 | 13 à 16 | 18 à 22 |
| Comte | 10 et 11 | 11 à 13 | 17 à 20 | 23 à 28 |
| Duc | 12 et 13 | 14 à 16 | 21 à 25 | 29 à 34 |
| Prince | 14 à 16 | 17 à 20 | 26 à 30 | 35 à 42 |
| Roi | 17 à 20 | 21 à 25 | 31 à 39 | 43 à 53 |
| Dieu | 21 et plus | 26 et plus | 40 et plus | 54 et plus |
10. Annexes
10.1. Les dés
| Dé | Face 1 | Face 2 | Face 3 | Face 4 | Face 5 | Face 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Milicien (vert) | ● | ● | 0 | 1 | 1 | 1 |
| Prêtre (blanc) | ● | S + 1 | S + 1 | 1 | 1 | 2 |
| Guerrier (orange) | ● | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
| Mage (bleu) | ● | ● | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Voleur (rouge) | ● | ● | ◉ + ● | ◉ + 1 | ◉ + 3 | 5 |
● = mort · ◉ = désamorçage · S = soin · gras = contour noir (coup critique)
10.2. Les cartes Métropole
Deck de base (10 cartes par joueur, jouables en phase Métropole seulement)
| Carte | Effet | Ex. |
|---|---|---|
| Restes de cargaison | Vous recevez 1 pierre. | 2 |
| Cargaison partielle | Vous recevez 2 pierres. | 2 |
| Cargaison complète | Vous recevez 3 pierres. | 1 |
| Investisseur méfiant | Vous recevez 1 couronne. | 2 |
| Investisseur confiant | Vous recevez 3 couronnes. | 2 |
| Investisseur zélé | Vous recevez 5 couronnes. | 1 |
Cartes avancées (8 cartes par joueur, achetées en début de partie)
| Carte | Prix | Effet |
|---|---|---|
| Apprentis sans leur maître | 4 | Vous recevez 3 miliciens. |
| Guerrier et son apprenti | 3 | Vous recevez 1 guerrier + 1 milicien. |
| Prêtre et son apprenti | 3 | Vous recevez 1 prêtre + 1 milicien. |
| Mage et son apprenti | 4 | Vous recevez 1 mage + 1 milicien. |
| Voleur et son apprenti | 4 | Vous recevez 1 voleur + 1 milicien. |
| Chasseur de tête | 5 | Vous recevez 2 aventuriers au choix (n'importe quelle couleur). |
| Charges magiques | 4 | Vous gagnez 2 charges. |
| Superviseur supplémentaire | 4 | Vous gagnez +1 action ce tour. |
Les 8 cartes coûtent 31 couronnes au total, pour un budget de 15 couronnes.
Decks Maison (5 cartes par Maison, jouables hors phase Métropole)
| Maison | Carte | Effet |
|---|---|---|
| Comptoir des Épées | Feinte | Après avoir tiré les dés, changez le résultat d'un dé guerrier. |
| Travail forcé | Vous pouvez jouer une action supplémentaire ce tour. | |
| Berserker | Augmentez de 2 le résultat d'un dé guerrier. | |
| Corvée | Vous pouvez utiliser deux fois ce tour un même jeton dévolu à un bâtiment. | |
| Contrat d'armes | Engagez gratuitement un mercenaire disponible : il reste à votre service. | |
| Village de l'Aube | Pèlerinage | Gagnez 1 gloire par prêtre de votre réserve (3 au plus). |
| Bénédiction | En combat, avant le jet : +1 au score par prêtre du groupe, en front et en renfort. | |
| Soin de masse | Ignorez toutes les blessures et les morts lors d'un combat. | |
| Conversion | 2 miliciens de votre réserve deviennent prêtres. | |
| Miracle | En combat, après le jet : relancez tous vos dés, une fois. | |
| Avant-Poste de la Nuit | Repérage | Ce tour, piochez une carte Exploration de moins dans chaque donjon tenté. |
| Cambriolage | Volez 3 couronnes à l'adversaire. En solitaire : gagnez 3 couronnes. | |
| Receleur | Vendez un objet spécial non identifié pour 6 couronnes, sans charge. | |
| Recrues de l'ombre | Un voleur rejoint votre réserve. | |
| Assassinat | Lors d'un combat contre une créature ou un jeton ennemi, annoncez l'assassinat : la créature ou le jeton est immédiatement défaussé. | |
| Cité Astrale | Scientifique chevronné | Vos objets magiques sont immédiatement identifiés. |
| Utilisateur expérimenté | Lors d'une action de combat, vous pouvez utiliser 2 objets magiques au lieu d'un. | |
| Méditation | Vous gagnez 2 charges. | |
| Rafale arcanique | En combat, avant le jet : +1 au score par mage en ligne de front. | |
| Image miroir | En combat, vos mages ne reçoivent pas de dégâts ce tour. | |
| Les Affranchis | Surmotivation | Doublez les pierres reçues à la Mine ce tour. |
| Recrutement | Un aventurier spécialisé de votre choix rejoint votre réserve. | |
| Milice populaire | Vous recevez 3 miliciens. | |
| Chantier collectif | Vous recevez 2 pierres. | |
| Entraide | Vous pouvez jouer une action supplémentaire ce tour. |
10.3. Les bâtiments
Légende : [n] = n aventuriers de n'importe quelle couleur ; [n spé] = n spécialisés ; [n mil/gue/pré/mag/vol] = n aventuriers de cette classe ; C = couronnes ; P = pierres ; G = gloire.
| Bâtiment | Type | Coût | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| Avant-Poste | Base | (6.5) | Au choix : +1 [mil] par niveau d'Avant-Poste ; évoluer l'Avant-Poste ; acheter 1 guilde | Accès au groupe 2 + 1 action par tour | Accès au groupe 3 + 1 action par tour |
| Mine | Base | 3 | ⚒ [1] : +1 P | ⚒ [2] : +2 P | ⚒ [3] : +3 P |
| Marchand | Base | 3 | +1 C ; ⓧ4 échangez 2 C contre 1 P ou 1 P contre 1 C | +2 C | +3 C ; ou payez 6 C : +1 G |
| Taverne | Base | 3 | ⚒ [1] : +1 C | ⚒ [2] : +3 C ; ⓧ4 payez 3 C : +1 [gue] | ⚒ [3] : +5 C |
| Guilde des Voleurs | Troupes | 4 | ✱ Relancez un dé voleur (1× par tour) | ⓧ4 payez 3 C : +1 [vol] / mercenaires | ✱ +1 G par victoire JcJ |
| Recruteur | Troupes | 3 | ⓧ4 payez 2 C : +1 [mil] | ⓧ4 payez 3 C : +1 [gue] ou [pré] / mercenaires | ⓧ4 payez 4 C : +1 [mag] ou [vol] |
| Caserne | Troupes | 3 | Payez 1 C : +1 [mil] / mercenaires | ⓧ4 payez 1 [mil] + 1 C : +1 [pré] ou [gue] | ⓧ4 payez 1 [mil] + 2 C : +1 [mag] ou [vol] |
| Stratège | Support | 3 | ✱ Chaque donjon tenté : +1 marqueur si au moins un aventurier a survécu. Retirez 1 marqueur : +1 au score (1× par combat) | Retirez 2 marqueurs : +2 au score (1× par combat) | Retirez 3 marqueurs : tirez 1 mercenaire au hasard |
| Cimetière | Support | 3 | ✱ Chaque mort : +1 marqueur. Retirez 1 marqueur : relancez 1 dé (1× par combat) | Retirez 2 marqueurs : relancez 2 dés (1× par combat) | Retirez 3 marqueurs : +2 G |
| Prison | Support | 3 | ✱ Chaque coup critique : +1 marqueur. Retirez 1 marqueur : relancez 1 dé (1× par combat) | Retirez 2 marqueurs : relancez 2 dés (1× par combat) | Retirez 3 marqueurs : +2 G |
| Guérisseur | Support | 3 | ⚒ [1 pré] : prévient 1 mort | ⚒ [2 pré] : prévient 2 morts | ⚒ [2 pré] : +4 C |
| Mercenariat | Commerce | 4 | ⚒ [2 spé] : +3 C | ⚒ [3 spé] : +5 C | ⚒ [4 spé] : +1 G |
| Foire de la magie | Commerce | 4 | Payez 3 C : piochez un objet spécial | ⓧ4 payez 2 C : +1 charge | ⓧ4 vendez un objet spécial (−1 charge) |
| Porte Sud | Ressources | 6 | ⚒ [2] ⓧ4 : +2 C | — | — |
| Porte Nord | Ressources | 6 | ⚒ [2] ⓧ4 : +1 P | — | — |
| Académie | Magie | 4 | ⚒ [1 mag] ⓧ4 : +1 charge | Main de 3 cartes ; ⓧ4 payez 3 C : +1 [mag] | ✱ Piochez 2 objets au lieu d'un et gardez-en un |
| Oracle | Magie | 4 | ✱ Relancez 1 dé lancé (1 seul par tour) | ⓧ4 payez 4 C : +1 charge | ⚒ [2 pré] : −1 carte Exploration en donjon |
| Temple | Magie | 4 | ⚒ [3 pré] ⓧ4 : +1 charge | ⓧ4 payez 2 C : +1 [pré] | ⚒ [2 pré] : +2 à un score de combat, ou ⚒ [3 pré] : +1 G |
| Statue | Avancé | 8 | Fin de partie : 1 PV | +1 gloire à la fin de chaque tour (pèlerins) ; fin de partie : 2 PV | — |
| L'explorateur | Avancé | 4 | ✱ Réalisez un donjon de niveau 1 ou 2 déjà nettoyé : pas de gloire, mais les trésors indiqués (Richesse, Objets, Prisonniers) | Obtenez 1 aventurier au choix | — |
10.4. Les donjons
🔴 = crâne rouge (rencontre automatique) · ⚫ = crâne noir (carte Exploration)
| Donjon | Niv. | Rés. | Gloire | Trésors | Étages | Crânes | Créature | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fosse aux crabes | 1 | 2 | 0 | 1 | 2 | — | Crabes +0 | — |
| Camp déserté | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | — | Insectes inoffensifs +0 | — |
| Port abandonné | 1 | 4 | 1 | 1 | 2 | — | Poissons inoffensifs +0 | — |
| Caverne de la plage | 1 | 3 | 1 | 1 | 2 | 🔴 | Serpent marin +2 | — |
| Crique des pirates | 1 | 5 | 2 | 2 | 2 | ⚫ | Marins barbares +0 | — |
| Camp barbare | 2 | 6 | 2 | 2 | 2 | 🔴⚫ | Barbares +1 | 1 aventurier en renfort est inutilisable. |
| Clairière des fées | 2 | 7 | 1 | 3 | 2 | ⚫ | Fées +0 | Les mages sont inutilisables dans ce lieu. |
| Tour des mages païens | 2 | 8 | 3 | 2 | 2 | 🔴⚫ | Mages barbares +2 | Chaque réussite rapporte automatiquement 1 objet. |
| Cité des Insoumis | 2 | 8 | 4 | 2 | 2 | 🔴⚫ | Insoumis en armure +2 | En cas de rencontre, les CC des voleurs sont inefficaces. |
| Forteresse barbare | 2 | 8 | 3 | 2 | 2 | ⚫⚫ | Fantômes de barbares +2 | Insensibles aux CC. Les soins des prêtres comptent comme des CC. |
| Mine de fer | 3 | 11 | 4 | 2 | 2 | 🔴⚫ | Insoumis +3 | Chaque réussite rapporte automatiquement 5 couronnes. |
| Caverne mystérieuse | 3 | 11 | 3 | 3 | 2 | ⚫⚫ | Horreurs +2 | Les miliciens n'osent pas s'aventurer dans ce lieu. |
| Vallée des géants | 3 | 12 | 6 | 1 | 2 | 🔴⚫⚫ | Géants +2 | — |
| Antre des dragons | Spécial | 14 | 5 | 1 | 1 | 🔴⚫ | Dragons +4 | Les dragons sont insensibles aux CC. Payez 6 couronnes pour éviter une rencontre. |
| Porte des Enfers | Spécial | 14 | 5 | 1 | 1 | 🔴⚫ | Démons +3 | Aller simple : payez 4 charges, ou le groupe est décimé en cas de défaite. |
10.5. Les trésors
| Pile | Carte | Effet | Ex. |
|---|---|---|---|
| Gloire (9) | Rumeur à confirmer | +1 point de gloire | 4 |
| Votre exploit est chanté à la Taverne | +1 point de gloire | 3 | |
| Votre exploit est chanté à la Cour | +2 points de gloire | 2 | |
| Richesse (11) | Trésor famélique | +2 couronnes | 5 |
| Trésor modeste | +3 couronnes | 4 | |
| Trésor massif | +4 couronnes | 2 | |
| Prisonniers (10) | Prisonnière des profondeurs | Une femme athlétique : +1 guerrier | 2 |
| Prisonnier mystérieux | Un homme étrange qui marmonne dans sa barbe : +1 mage | 2 | |
| Rescapés d'une précédente aventure | Deux rescapés apeurés : +2 miliciens | 2 | |
| Moine misérable | Un moine affamé : +1 prêtre | 2 | |
| Voleur affamé | Un voleur agressif : +1 voleur | 2 | |
| Objets (36) | 24 objets spéciaux | Voir 10.6 | 24 |
| Parchemin d'identification | Réduit de 2 le coût en charges d'une identification | 12 |
10.6. Les objets spéciaux
| Objet | Type | Effet | Ex. | Analyse |
|---|---|---|---|---|
| Vieil automate armé | Équipement | +3 au score. Utilisable 1×. À déclarer avant le jet. | 2 | 3 |
| Cube d'énergie de feu | Magie | Doublez votre score, mais sacrifiez la moitié de votre groupe (arrondie au supérieur). À déclarer avant le jet. | 2 | 5 |
| Cube d'énergie électrique | Équipement | +4 au score. Utilisable 1×. À déclarer avant le jet. | 2 | 4 |
| Bouclier de la milice impériale | Équipement | +2 permanent au score si un joueur vous attaque. | 2 | 2 |
| Pavois d'officier impérial | Équipement | +3 permanent au score si un joueur vous attaque. | 2 | 3 |
| Épée de la milice impériale | Équipement | +2 permanent au score, contre un joueur ou en donjon. | 2 | 3 |
| Lame runique d'officier impérial | Équipement | +3 permanent au score, contre un joueur ou en donjon. | 2 | 4 |
| Incantation de rappel | Magie | Ressuscite un de vos aventuriers morts. S'il s'agit d'un guerrier, d'un prêtre ou d'un milicien, il revient sous forme de mage. | 2 | 4 |
| Recette d'augmentation magique | Alchimie | Les scores des mages et des prêtres sont augmentés de 1. Utilisable 1×. | 2 | 4 |
| Incantation de dédoublement | Magie | À jouer après le jet : tous les morts sont annulés, et vous pouvez rester en donjon (pas de mise en déroute). | 2 | 3 |
| Incantation de déplacement de la matière | Magie | Téléportez à tout moment votre groupe où vous le souhaitez (pour éviter un combat ou attaquer un donjon pas encore vaincu). Vous devez alors attaquer ce donjon. Pour fuir, faites-le avant les dés de défense. | 2 | 5 |
| Recette d'augmentation musculaire | Alchimie | Vos guerriers et miliciens en ligne de front ajoutent +1 chacun au score. | 2 | 4 |